niedziela, 25 września 2011

Gears of War - kooperacyjna gra akcji

Jako jeden z niezliczonych fanów Gears of War w oczekiwaniu na trzecią część kultowej już gry, ucieszyłem się niezmiernie na wieść o wykupieniu licencji GoW'a przez wydawnictwo Fantasy Flight Games. Od tej chwili z niecierpliwością oczekiwałem na planszową adaptację gry video, śledząc uważnie każdą informację jaka pojawiała się na temat nowego projektu Corey'a Konieczki. Znając tytuły jakimi uraczyło nas wydawnictwo FFG, miałem nadzieję na kooperacyjną grę z dużą dawką klimatu przeniesionego z ekranu prosto na domowy stół. Jednocześnie obawiałem się tytułu, w którym każdy gracz gra sam dla siebie, nie zważając na innych uczestników rozgrywki.

Nie będę opisywał wykonania elementów gry, możecie o nich przeczytać we wpisie Gears of War - pierwsze wrażenia. Chciałbym jednak dodać kilka uwag na temat kart, a właściwie zasad ich dotyczących i instrukcji na nich zawartych. Jeżeli na karcie rozkazu znajduje się tekst, który mówi o przemieszczeniu się, np.: do trzech obszarów, a następnie możliwości uzyskania jednego żetonu amunicji do dowolnie wybranej broni; oznacza to konieczność zmiany o co najmniej jeden obszar, aby uzyskać wyżej wymieniony żeton. Mowa tu o tym, że nie można wykonać "fikcyjnego" ruchu. Ruch, który nie powoduje zmiany obszarów nie jest uznawany jako poruszenie się postaci gracza.
Kolejną rzeczą jest błąd w instrukcji, w której podano nieprawidłową ilość znaczników amunicji - 23 sztuki, w grze znajdują się tylko 22 znaczniki, także spokojnie, jeśli nie będziecie mogli znaleźć dwudziestej trzeciej łuski.

Do gier kooperacyjnych podchodzę raczej z dystansem, zwłaszcza po doświadczeniach z Arkham Horror, która jako gra kooperacyjna najlepiej sprawdza się, gdy grałem w nią sam. Na szczęście moje obawy były bezpodstawne. Jak się szybko okazało, ważnym elementem rozgrywki jest wspólne podejmowanie decyzji. Jest to jedna z najważniejszych części gry, o której instrukcja niewiele wspomina. Bez kooperacji między graczami, pomyślne ukończenie scenariusza jest bardzo trudne, niejednokrotnie wręcz niemożliwe. Niemalże w każdym momencie rozgrywki - nieistotne czy jest to faza rozkazów, czy też aktywacji Szarańczy - gracze wspólnie muszą podejmować decyzje, dotyczące przemieszczania się oddziału, atakowania wroga, zdobywania wyposażenia, posunięć przeciwnika oraz w sytuacjach spornych, "podejmowania" za niego decyzji. Wielokrotnie gracze są zmuszeni do wybrania, który z nich zostanie zaatakowany, czy też, który gracz będzie w stanie zareagować odpowiednio na akcję Szarańczy. W trakcie podejmowania decyzji, wiele zależy od rodzaju oraz ilości posiadanych przez nas kart akcji. Podczas dyskusji między sobą, trzeba pamiętać, aby nie rozmawiać o kartach jakie mamy w ręce, dzięki czemu nie jesteśmy do końca pewni, czy zaplanowana wspólnie akcji przebiegnie w taki sposób w jaki byśmy chcieli. Dzięki takiej mechanice gry, interakcja między graczami jest bardzo istotna i wydaję się być głównym elementem rozgrywki, tak jak to na grę kooperacyjną przystało.

Być może rozmowy między graczami mogą wydawać się nudne. Zapewniam Was, że tak nie jest. Tempo gry jest naprawdę szybkie, a dzieje się to za sprawą kart AI, które niejednokrotnie potrafią namieszać w naszych planach. Sytuacja na planszy zmienia się bardzo szybko. Zdarza się, że po wyczyszczeniu mapy z przeciwników, w ciągu jednej tury potrafią oni pojawić się w wielu lokacjach jednocześnie, okrążając nas. Dynamika rozgrywki przypomina tę z gry video, dzięki czemu planszową grę zakwalifikowałbym do kooperacyjnych gier akcji. Walka z hordą, podczas której wiele może się zdarzyć, jest naprawdę emocjonująca. Przeciwnicy nie mają wielu kart akcji, po sześć na rodzaj przeciwnika oraz siedem kart wydarzeń głównych, z których wybieramy tylko pewną ilość w zależności od scenariusza. Najczęściej daje to pulę około 25 kart. Mimo to Szarańcza niejednokrotnie przysporzy nas o ból głowy próbując nas wyeliminować.

Do mechaniki opartej na kartach rozkazów, kostkach ataku i obrony nie można się przyczepić. Karty w ręce tworzą pulę naszej żywotności i o tym elemencie gry trzeba pamiętać zawsze, w szczególności gdy zaczynamy nimi szastać na prawo i lewo. Mamy ku temu wiele możliwości. Pierwszą z nich jest faza rozkazów, kiedy to zagrywamy karty by wykonać akcję główną, którą może być: akcja określona przez instrukcję na karcie, ruch bądź atak. Druga to akcja dodatkowa, w której możemy wspomóc wykrwawiającego się kolegę z oddziału, podnieść broń i/lub amunicję oraz aktywować wyposażenie znajdujące się na obszarze na którym się znajdujemy. Karty służą również do reakcji na określone zdarzenia. Karta z symbolem Podążaj, pozwala przemieścić się nam wraz z innym członkiem oddziału, który rozpatruje ruch w swej turze. Symbol Uniku, pozwala na dodanie dwóch dodatkowych kostek obrony do naszej puli. Warta zaś, pozwala na przerwanie akcji przeciwnika i wykonanie ataku, w którym jednak nie możemy użyć granatu. Każda akcja wymaga jednak poświęcenia jednej karty z naszej puli, co powoduje, że jesteśmy bardziej podatni na atak, gdyż każda rana jaką otrzymamy to kolejna karta, którą musimy odłożyć. W sytuacji gdy nie możemy odrzucić już karty z ręki, nasza postać uznawana jest za wykrwawiającą się, co przedstawiamy za pomocą przewróconej figurki. Jest to bardzo duże obciążenie dla całego oddziału, ponieważ inny gracz będzie musiał zużyć jedną z kart by nas "podnieść". Ponadto wykrwawiający się gracz nie może wykonywać żadnych akcji po za czołganiem się, ale wykonuje on swoją fazę aktywacji przeciwnika, co znacznie zwiększa poziom trudności rozgrywki.
Co do samej walki jej wynik zależy od kilku czynników: rodzaju przeciwnika który atakuje bądź jest atakowany, broni jaka jest używana podczas ataku, oraz ustawienia atakującego i broniącego się na mapie. Wszystkie te elementy decydują o ilości kości ataku i obrony, którymi rzucamy, aby rozstrzygnąć o wyniku starcia. Tak naprawdę jest to najbardziej losowy element gry, który jednak nie decyduje o przebiegu całej rozgrywki, aczkolwiek znacznie na nią wpływa dodając emocji.
W Gears of War występuje kilka rodzajów uzbrojenia z pozoru nieznacznie różniących się między sobą. Jedne mają większy zasięg, drugie zwiększoną siłę czy też silniejsze zdolności specjalne. W trakcie rozgrywki szybko okazuje się, że te "drobne" różnice potrafią wpłynąć na wynik walki, który zależny jest również od wykorzystania przez nas amunicji. Tej z kolei w trakcie gry zawsze jest za mało, można jednak uzupełnić jej braki w niektórych obszarach mapy, za pomocą kart rozkazów czy też uśmiercając kolejnych przeciwników, którzy od czasu do czasu coś po sobie zostawią.

Na poziom trudności gry wpływają trzy czynniki: rozgrywany scenariusz, ilość graczy oraz ułożenie mapy. Scenariusze dostępne w grze, a jest ich siedem, oferują nam między innymi: różne rodzaje przeciwników, czasami modyfikując ich zasady specjalne oraz różne ustawienia planszy. Mapy generowane są losowo z pośród 17 dwustronnych płytek lokacji. Wybieramy te, które przewidziane są w scenariuszu i ustawiamy je tak by odpowiadały kolejności wyciągnięcia kart lokacji. Zdarzyć się może, że mapa zostanie wygenerowana w taki sposób, że znacznie utrudni bądź ułatwi to przebieg rozgrywki. Zazwyczaj jednak przedstawia ona bardzo optymalny układ. Na kartach lokacji znajduje się tabela, z której możemy odczytać ilość i rodzaj figurek przeciwnika, które rozstawiamy na planszy przed rozpoczęciem rozgrywki. Początkowe siły Szarańczy są zależne od ilości graczy, im więcej żołnierzy COG, tym więcej jednostek przeciwnika.

Gears of War to kooperacyjna gra akcji, trzymająca w napięciu i o bardzo dużej dynamice. Oddaje ona klimat gry video w 100%. Jest to pozycja obowiązkowa nie tylko dla fanów serii, ale również dla tych którzy cenią sobie dobrze spędzony czas w gronie znajomych przy rewelacyjnej grze planszowej.

Testowany prze ze mnie egzemplarz to anglojęzyczna wersja gry, która mimo kilku drobnych literówek w tekście, jest jednym z najlepiej przygotowanych tytułów Fantasy Flight Games. W Polsce, dzięki Wydawnictwu Galakta, będziemy mogli cieszyć się ojczystą wersją językową, wolną od wszelakich błędów, nad którą pracują tłumacze związani z lokalizowaniem gry video.

Na koniec, chciałbym podziękować serdecznie Wydawnictwu Galakta, za udostępnienie tytułu do recenzji. Dziękuje także organizatorom imprezy Kocioł 2011, za możliwość zorganizowania pokazu gry Gears of War.
Najbardziej jednak dziękuję wszystkim osobom, które przetestowały grę i wyraziły na jej temat swoje opinie.

Poniżej przedstawiam wyniki ankiety dotyczącej angielskiej wersji gry Gears of War. Oceny są przedstawione w skali od 1 do 5.
  • Jak oceniasz wykonanie gry?
Gracze ocenili wykonanie elementów gry na 4,8.
  • Jak oceniasz interakcję między graczami?
Według testujących grę, interakcja między nimi została oceniona na 4,4.
  • Jak oceniasz przebieg rozgrywki?
Dynamika rozgrywki została oceniona na 4,5.
  • Który element: taktyka, losowość bardziej wpływa na wynik gry?
45% graczy uznało taktykę za bardziej istotny element gry, kolejne 45% graczy uznało, że oba czynniki są tak samo istotne, 10% gracz twierdzi, że losowość ma większe znaczenie niż taktyka.

środa, 21 września 2011

Gears of War - solo

Zawsze uważałem, że esencją gier planszowych, niezależnie od tytułu w jaki gramy, jest towarzystwo rodziny, przyjaciół, znajomych z którymi wspólnie spędzamy czas przy grze. Nie ukrywam zatem, że do grania solo w GoW'a podszedłem z niewielką niechęcią.

Gra w pojedynkę to zupełnie inny rodzaj rozgrywki. Nie ma tutaj taktyki, istnieje wyłącznie element losowy, który decyduje o wszystkim. Niezależnie jednak od kart rozkazów, które mamy w ręce, czy też od kart aktywacji Szarańczy z którą przyjdzie nam się zmierzyć, gra jest dużo szybsza i znacznie łatwiejsza od rozgrywki wieloosobowej.

Przeciętny czas gry jednoosobowej to 45 minut, niektóre scenariusze skracają ten czas nawet do 20 minut.
Stopień trudności jest obniżony z trzech powodów:
  1. Mamy dostęp do całej tali rozkazów, prędzej czy później trafimy na kartę, która wybawi nas z opresji. Dzieję się tak za sprawą braku innych graczy którzy mogli by nam zabrać oczekiwaną przez nas kartę.
  2. Ilość przeciwników jest zredukowana do minimum. Często nie pojawiają się nawet najsilniejsi przeciwnicy. Dodatkowym ułatwieniem jest możliwość natychmiastowego reagowania na wszystkie zmiany zachodzące na planszy, podczas gdy w grze wieloosobowej musimy jednak poczekaj na swoją turę, co niejednokrotnie jest poprzedzone kilkoma "turami" Szarańczy.
  3. Mamy zwiększony dostęp do broni i amunicji. W przeciwieństwie do gry z udziałem wielu graczy, jest jej na tyle dużo, że nie ma ona większego znaczenia.
Podsumowując, gra solo jest niewielkim wyzwaniem w porównaniu do gry w towarzystwie, bardzo szybko potrafi się znudzić, ze względu na brak interakcji z innymi graczami, a przede wszystkim nie trzyma w napięciu tak jak rozgrywka wieloosobowa.

SPOILER: Bardzo szybko można zauważyć, że taktyka poczekam i postrzelam, to najlepszy sposób na przejście wszystkich scenariuszy w trybie dla jednego gracza, co według mnie również wpływa na niekorzyść rozgrywki solo.

Nie mniej jednak, Gears of War nie został stworzony dla jednej osoby, tak więc niniejsza recenzja nie powinna wpłynąć na waszą ocenę. GoW wydaje się lepszy z każdą rozgrywką.

poniedziałek, 19 września 2011

Kocioł od kuchni


W piątkowe popołudnie na Wydziale Inżynierii Środowiska Politechniki Warszawskiej, przy okazji cotygodniowych spotkań AGRESORA odbyło się spotkanie generalne organizatorów Kotła 2011.


Na zebraniu między innymi poinformowano o objęciu imprezy patronatem honorowym przez Metro Warszawskie, które pomoże w rozreklamowaniu konwentu, ustalano rozmieszczenie logistyczne stoisk, przygotowywano grupy mające na celu umieszczenie plakatów na terenie Warszawy, jak również zapoznanie się z prototypami gier edukacyjnych dla najmłodszych.

Kocioł zapowiada się nadzwyczajnie dobrze, każdy powinien znaleźć na nim coś dla siebie.

Chcącym odwiedzić GryEmlina prezentującego grę Gears of War zapraszam do głównej auli Starej Kotłowni na parterze. W sobotę pokazy będą trwały od 10:00 do 18:00, w niedzielę od 12:00 do 16:00.

sobota, 17 września 2011

Gears of War - pierwsze wrażenia

W dniu wczorajszym w godzinach wieczornych odebrałem przesyłkę z wydawnictwa Galakta, w której znajdował się oczekiwany przeze mnie tytuł - Gears of War.

Jednym z pierwszych zauważalnych szczegółów jest wysoka jakość obszarów map, są one mocniej sklejone i wydają się odporniejsze na rozwarstwianie.
Kolejnym "drobiazgiem" jest jakość wykonania figurek. Są one bardzo szczegółowo odlane, z twardszego plastyku, także i w tym wypadku figurki wydają się być wytrzymalsze niż zazwyczaj. Niestety co do figurek mam jedno zastrzeżenie, figurki COG'u (nie wliczając w to odwzorowania Cole'a) są do siebie bardzo podobne. Różnią się jedynie kątem i wysokością uniesienia broni, czy też rozstawieniem nóg, co w przypadku niewielkich rozmiarów jest dość problematyczne by odróżnić swoją postać. Jedynym rozsądnym wyjściem z takiej sytuacji jest pomalowanie figurek, tak by można je szybko i bezproblemowo odróżniać.
Gra ma niewielką ilość znaczników, na które wystarczy jeden organizer. Jakość żetonów jest zbliżona do znaczników map.
Co do kart są one typowe dla Fantasy Flight Games, mają ładne grafiki, a tekst na kartach jest bardzo czytelny. Instrukcje są napisane jednoznacznie, co w przypadku FFG, jest niekoniecznie standardem. Niestety w kilku kartach nie obyło się bez literówek, choćby na karcie lokacji 16B, w nazwie której widnieje TOIKA zamiast TROIKA.

Niewątpliwą zaletą gry, jest łatwość zasad, które można wytłumaczyć w ciągu kilku minut. Przygotowanie rozgrywki zajmuje dosłownie chwilkę, po której wszyscy gracze są gotowi do zabawy.

Co prawda rozegraliśmy tylko trzy gry, z czego dwie pierwsze były dwuosobowe przy użyciu scenariusza EMERGENCE, trzecia gra odbyła się przy udziale czterech osób z wykorzystaniem scenariusza BELLY OF THE BEAST.
Pierwsza rozgrywka zakończyła się w drugiej turze naszą przegraną, po czym zrozumieliśmy kooperacyjny charakter gry.
Druga rozgrywka była już inna, wspólnie dyskutowaliśmy nad kolejnymi posunięciami, wybieraliśmy najlepsze rozwiązania, zaowocowało to zakończeniem pierwszego etapu scenariusza. Pod koniec drugiego etapu postanowiliśmy przyspieszyć i postawić wszystko na jedną kartę, dzięki czemu... przegraliśmy z kretesem.
Trzecia rozgrywka rozpoczęła się bardzo swobodnie, w drugiej turze wyczyściliśmy mapę z Szarańczy, dzięki czemu mogliśmy szybko ruszyć w kierunku wyjścia. Podczas tej gry poczuliśmy napięcie jakie pojawia się podczas fazy aktywacji przeciwników. Z racji braku wrogich figurek na mapie musieliśmy przewinąć niemalże pół tali AI, aby nastąpiło jakiekolwiek wydarzenie. Okazało się, że taka sytuacja pojawia się raz na jakiś czas z tą samą częstotliwością zachodzi też odwrotna sytuacja, w której po rozstrzygnięciu karty AI, należy pociągnąć kolejną, a potem jeszcze jedną. Takie "łańcuszki" są bardzo niebezpieczne i nieraz powodują pojawienie się nowych przeciwników na mapie, ich ruch i atak, co zazwyczaj skutkuje ciężkimi stratami wśród oddziału COG.

Gears of War to bardzo dobry tytuł nie tylko dla graczy ceniących sobie rozgrywkę kooperacyjną, ale także dla tych którzy lubią rozgrywkę taktyczną. Mimo iż nie odbyło się bez kilu błędów, takich jak: pojawienie się podwójnej lokacji w przygotowaniu misji ROADBLOCKS, czy też kilku literówek, sądzę iż naprawdę warto dodać tą pozycję do swojej kolekcji.

Pełną recenzję zamieszczę po rozegraniu większej ilości rozgrywek, po których będę mógł wymienić mocne i słabe strony gry.
Jeśli zaś chodzi o błędy, które wymieniłem znajdują się one w wersji anglojęzycznej, jak poinformował mnie Michał z wydawnictwa Galakta, polska wersja językowa, będzie wolna od błędów merytorycznych jak również technicznych. Tym, którzy zakupią angielską wersję nie pozostaje nic innego jak polegać na swojej kreatywności do momentu, kiedy nie wyjdzie oficjalny FAQ.

Wszystkich chętnych do zapoznania się z tytułem zapraszam na Galaktikon, bądź Kocioł 2011, gdzie będzie można przyjrzeć się grze z bliska.

ZASADY DOMOWE: 
 W przygotowaniu misji ROADBLOCKS w poziomie 3 lokacji, proponuję użyć karty 1A, zamiast 3A, którą mamy już w poziomie 1 lokacji.

czwartek, 15 września 2011

Sława i Fortuna czyli Cywilizacja GryEmlina




W dniu dzisiejszym wydawnictwo Fantasy Flight Games zapowiedziało pierwszy dodatek do gry Sid Meyer's Civilization o wdzięcznym tytule Fame and Fortune.





Jak możemy przeczytać na stronie FFG, Sława i Fortuna zaoferuje nam nowe opcje gry, między innymi możliwość dołączenia do rozgrywki piątego gracza, dla którego komponenty znajdziemy w dodatku. Ponadto w pudełku znajdziemy dodatkowe obszary mapy oraz cztery nowe cywilizacje, co zwiększy nam wybór nacji do dziesięciu, wśród których oprócz: Ameryki, Chin, Egiptu, Niemiec, Rosji i Rzymu, znajdziemy także Arabię, Grecję, Hiszpanię oraz Indian.

Pośród nowych opcji znajdą się również zasady do rozbudowania stolicy w metropolię, która jest dwukrotnie większa, dzięki czemu peryferie miasta zwiększone zostaną do dziesięciu pól. Ponadto obrona takiego miasta będzie łatwiejsza, a ilość punktów kultury, które będzie generowało będzie podwójna.

W dodatku otrzymamy także:
- karty wielkich ludzi, wśród których znajdziemy między innymi: odkrywcę Marco Polo, czy też wodza Hanibala;
- karty inwestycji, umożliwiające zdobywanie zasobów;
Ponadto gra zostanie wzbogacona o możliwość budowania karawan, jak również odkrywania starożytnych reliktów.

Planowany czas wydania dodatku Fame and Fortune to czwarty kwartał bieżącego roku.
Czekamy z niecierpliwością.

wtorek, 13 września 2011

Gears of War z GryEmlinem

Dzięki uprzejmości wydawnictwa Galakta na Kotle 2011 będziecie mogli zapoznać się z najnowszym tytułem, dostępnym już niebawem w Polsce, grą Gears of War.
Podczas trwania imprezy na stoisku GryEmlina, będziecie mieli możliwość nauczenia się zasad oraz zagrania w grę.
O tym gdzie będzie można nas znaleźć, poinformuję w piątek.

Galaktikon, Kocioł 2011 - GryEmlinowe imprezy

W najbliższych dniach 24-25 września odbędą się dwie imprezy poświęcone tematyce gier planszowych:
  • Galaktikon - organizowany przez wydawnictwo Galakta;
  • Kocioł 2011 - zorganizowany przez: Wydział Inżynierii Środowiska Politechniki Warszawskiej; Stowarzyszenie „Rozwiń się” Edukacja, Kultura, Sport; Stowarzyszenie Instytut Gier „Smolna”; Klub Gier AGRESOR.
Na obu imprezach będzie można zapoznać się z wieloma tytułami. Organizatorzy umożliwią wypożyczanie gier, z którymi będzie można się zapoznać pod czujnym okiem opiekunów, którzy nauczą i wytłumaczą bardziej skomplikowane zasady.

Na obu imprezach nie zabraknie wielu atrakcji:

Galaktikon:
  • przedpremierowe pokazy gry planszowej Zagłada Atlantydy
  • przedpremiera najnowszego Zestawu Przygodowego do gry Władca Pierścieni
  • przedpremierowe pokazy gry planszowej Gears of War
  • przedpremierowe pokazy gry karcianej Rune Age
  • pokazy naszych najnowszych tytułów: Deadwood: Miasto Bezprawia, Posiadłość Szaleństwa i innych
  • Mistrzostwa Polski w Osadników z Catanu
  • Otwarte Mistrzostwa Polski w Warhammera Inwazję
  • Otwarte Mistrzostwa Polski w Talisman: Magia i Miecz
 Kocioł 2011:

  • ponad 500 tytułów gier do wypróbowania;
  • Gram, grasz, gramy - impreza przeznaczoną dla najmłodszych uczestników konwentu
  • otwarty turniej w grę Ticket to Ride
  • przedpremierowe pokazy gry planszowej Gears of War
  • konkursy
Na imprezy zapraszam w imieniu organizatorów.

poniedziałek, 12 września 2011

Słów kilka - tytułem wstępu

GryEmlin jest kontynuacją bloga "Według Hermana" z tą jednak różnicą, że w odróżnieniu od swego poprzednika w całości poświęcony będzie tematyce gier planszowych i wydarzeń z nimi związanych.

Na GryEmlinie znajdziecie: recenzje najpopularniejszych gier, objaśnienia zasad, informacje i relacje z imprez związanych z grami planszowymi oraz wiele innych użytecznych informacji.

Mam nadzieję, że GryEmlin sprosta Waszym oczekiwaniom, a Wy - czytelnicy z przyjemnością będziecie powracać na strony bloga by zapoznać się z nowymi wpisami.

Aby nie przedłużać zapraszam do przeczytania kolejnego posta.