niedziela, 25 września 2011

Gears of War - kooperacyjna gra akcji

Jako jeden z niezliczonych fanów Gears of War w oczekiwaniu na trzecią część kultowej już gry, ucieszyłem się niezmiernie na wieść o wykupieniu licencji GoW'a przez wydawnictwo Fantasy Flight Games. Od tej chwili z niecierpliwością oczekiwałem na planszową adaptację gry video, śledząc uważnie każdą informację jaka pojawiała się na temat nowego projektu Corey'a Konieczki. Znając tytuły jakimi uraczyło nas wydawnictwo FFG, miałem nadzieję na kooperacyjną grę z dużą dawką klimatu przeniesionego z ekranu prosto na domowy stół. Jednocześnie obawiałem się tytułu, w którym każdy gracz gra sam dla siebie, nie zważając na innych uczestników rozgrywki.

Nie będę opisywał wykonania elementów gry, możecie o nich przeczytać we wpisie Gears of War - pierwsze wrażenia. Chciałbym jednak dodać kilka uwag na temat kart, a właściwie zasad ich dotyczących i instrukcji na nich zawartych. Jeżeli na karcie rozkazu znajduje się tekst, który mówi o przemieszczeniu się, np.: do trzech obszarów, a następnie możliwości uzyskania jednego żetonu amunicji do dowolnie wybranej broni; oznacza to konieczność zmiany o co najmniej jeden obszar, aby uzyskać wyżej wymieniony żeton. Mowa tu o tym, że nie można wykonać "fikcyjnego" ruchu. Ruch, który nie powoduje zmiany obszarów nie jest uznawany jako poruszenie się postaci gracza.
Kolejną rzeczą jest błąd w instrukcji, w której podano nieprawidłową ilość znaczników amunicji - 23 sztuki, w grze znajdują się tylko 22 znaczniki, także spokojnie, jeśli nie będziecie mogli znaleźć dwudziestej trzeciej łuski.

Do gier kooperacyjnych podchodzę raczej z dystansem, zwłaszcza po doświadczeniach z Arkham Horror, która jako gra kooperacyjna najlepiej sprawdza się, gdy grałem w nią sam. Na szczęście moje obawy były bezpodstawne. Jak się szybko okazało, ważnym elementem rozgrywki jest wspólne podejmowanie decyzji. Jest to jedna z najważniejszych części gry, o której instrukcja niewiele wspomina. Bez kooperacji między graczami, pomyślne ukończenie scenariusza jest bardzo trudne, niejednokrotnie wręcz niemożliwe. Niemalże w każdym momencie rozgrywki - nieistotne czy jest to faza rozkazów, czy też aktywacji Szarańczy - gracze wspólnie muszą podejmować decyzje, dotyczące przemieszczania się oddziału, atakowania wroga, zdobywania wyposażenia, posunięć przeciwnika oraz w sytuacjach spornych, "podejmowania" za niego decyzji. Wielokrotnie gracze są zmuszeni do wybrania, który z nich zostanie zaatakowany, czy też, który gracz będzie w stanie zareagować odpowiednio na akcję Szarańczy. W trakcie podejmowania decyzji, wiele zależy od rodzaju oraz ilości posiadanych przez nas kart akcji. Podczas dyskusji między sobą, trzeba pamiętać, aby nie rozmawiać o kartach jakie mamy w ręce, dzięki czemu nie jesteśmy do końca pewni, czy zaplanowana wspólnie akcji przebiegnie w taki sposób w jaki byśmy chcieli. Dzięki takiej mechanice gry, interakcja między graczami jest bardzo istotna i wydaję się być głównym elementem rozgrywki, tak jak to na grę kooperacyjną przystało.

Być może rozmowy między graczami mogą wydawać się nudne. Zapewniam Was, że tak nie jest. Tempo gry jest naprawdę szybkie, a dzieje się to za sprawą kart AI, które niejednokrotnie potrafią namieszać w naszych planach. Sytuacja na planszy zmienia się bardzo szybko. Zdarza się, że po wyczyszczeniu mapy z przeciwników, w ciągu jednej tury potrafią oni pojawić się w wielu lokacjach jednocześnie, okrążając nas. Dynamika rozgrywki przypomina tę z gry video, dzięki czemu planszową grę zakwalifikowałbym do kooperacyjnych gier akcji. Walka z hordą, podczas której wiele może się zdarzyć, jest naprawdę emocjonująca. Przeciwnicy nie mają wielu kart akcji, po sześć na rodzaj przeciwnika oraz siedem kart wydarzeń głównych, z których wybieramy tylko pewną ilość w zależności od scenariusza. Najczęściej daje to pulę około 25 kart. Mimo to Szarańcza niejednokrotnie przysporzy nas o ból głowy próbując nas wyeliminować.

Do mechaniki opartej na kartach rozkazów, kostkach ataku i obrony nie można się przyczepić. Karty w ręce tworzą pulę naszej żywotności i o tym elemencie gry trzeba pamiętać zawsze, w szczególności gdy zaczynamy nimi szastać na prawo i lewo. Mamy ku temu wiele możliwości. Pierwszą z nich jest faza rozkazów, kiedy to zagrywamy karty by wykonać akcję główną, którą może być: akcja określona przez instrukcję na karcie, ruch bądź atak. Druga to akcja dodatkowa, w której możemy wspomóc wykrwawiającego się kolegę z oddziału, podnieść broń i/lub amunicję oraz aktywować wyposażenie znajdujące się na obszarze na którym się znajdujemy. Karty służą również do reakcji na określone zdarzenia. Karta z symbolem Podążaj, pozwala przemieścić się nam wraz z innym członkiem oddziału, który rozpatruje ruch w swej turze. Symbol Uniku, pozwala na dodanie dwóch dodatkowych kostek obrony do naszej puli. Warta zaś, pozwala na przerwanie akcji przeciwnika i wykonanie ataku, w którym jednak nie możemy użyć granatu. Każda akcja wymaga jednak poświęcenia jednej karty z naszej puli, co powoduje, że jesteśmy bardziej podatni na atak, gdyż każda rana jaką otrzymamy to kolejna karta, którą musimy odłożyć. W sytuacji gdy nie możemy odrzucić już karty z ręki, nasza postać uznawana jest za wykrwawiającą się, co przedstawiamy za pomocą przewróconej figurki. Jest to bardzo duże obciążenie dla całego oddziału, ponieważ inny gracz będzie musiał zużyć jedną z kart by nas "podnieść". Ponadto wykrwawiający się gracz nie może wykonywać żadnych akcji po za czołganiem się, ale wykonuje on swoją fazę aktywacji przeciwnika, co znacznie zwiększa poziom trudności rozgrywki.
Co do samej walki jej wynik zależy od kilku czynników: rodzaju przeciwnika który atakuje bądź jest atakowany, broni jaka jest używana podczas ataku, oraz ustawienia atakującego i broniącego się na mapie. Wszystkie te elementy decydują o ilości kości ataku i obrony, którymi rzucamy, aby rozstrzygnąć o wyniku starcia. Tak naprawdę jest to najbardziej losowy element gry, który jednak nie decyduje o przebiegu całej rozgrywki, aczkolwiek znacznie na nią wpływa dodając emocji.
W Gears of War występuje kilka rodzajów uzbrojenia z pozoru nieznacznie różniących się między sobą. Jedne mają większy zasięg, drugie zwiększoną siłę czy też silniejsze zdolności specjalne. W trakcie rozgrywki szybko okazuje się, że te "drobne" różnice potrafią wpłynąć na wynik walki, który zależny jest również od wykorzystania przez nas amunicji. Tej z kolei w trakcie gry zawsze jest za mało, można jednak uzupełnić jej braki w niektórych obszarach mapy, za pomocą kart rozkazów czy też uśmiercając kolejnych przeciwników, którzy od czasu do czasu coś po sobie zostawią.

Na poziom trudności gry wpływają trzy czynniki: rozgrywany scenariusz, ilość graczy oraz ułożenie mapy. Scenariusze dostępne w grze, a jest ich siedem, oferują nam między innymi: różne rodzaje przeciwników, czasami modyfikując ich zasady specjalne oraz różne ustawienia planszy. Mapy generowane są losowo z pośród 17 dwustronnych płytek lokacji. Wybieramy te, które przewidziane są w scenariuszu i ustawiamy je tak by odpowiadały kolejności wyciągnięcia kart lokacji. Zdarzyć się może, że mapa zostanie wygenerowana w taki sposób, że znacznie utrudni bądź ułatwi to przebieg rozgrywki. Zazwyczaj jednak przedstawia ona bardzo optymalny układ. Na kartach lokacji znajduje się tabela, z której możemy odczytać ilość i rodzaj figurek przeciwnika, które rozstawiamy na planszy przed rozpoczęciem rozgrywki. Początkowe siły Szarańczy są zależne od ilości graczy, im więcej żołnierzy COG, tym więcej jednostek przeciwnika.

Gears of War to kooperacyjna gra akcji, trzymająca w napięciu i o bardzo dużej dynamice. Oddaje ona klimat gry video w 100%. Jest to pozycja obowiązkowa nie tylko dla fanów serii, ale również dla tych którzy cenią sobie dobrze spędzony czas w gronie znajomych przy rewelacyjnej grze planszowej.

Testowany prze ze mnie egzemplarz to anglojęzyczna wersja gry, która mimo kilku drobnych literówek w tekście, jest jednym z najlepiej przygotowanych tytułów Fantasy Flight Games. W Polsce, dzięki Wydawnictwu Galakta, będziemy mogli cieszyć się ojczystą wersją językową, wolną od wszelakich błędów, nad którą pracują tłumacze związani z lokalizowaniem gry video.

Na koniec, chciałbym podziękować serdecznie Wydawnictwu Galakta, za udostępnienie tytułu do recenzji. Dziękuje także organizatorom imprezy Kocioł 2011, za możliwość zorganizowania pokazu gry Gears of War.
Najbardziej jednak dziękuję wszystkim osobom, które przetestowały grę i wyraziły na jej temat swoje opinie.

Poniżej przedstawiam wyniki ankiety dotyczącej angielskiej wersji gry Gears of War. Oceny są przedstawione w skali od 1 do 5.
  • Jak oceniasz wykonanie gry?
Gracze ocenili wykonanie elementów gry na 4,8.
  • Jak oceniasz interakcję między graczami?
Według testujących grę, interakcja między nimi została oceniona na 4,4.
  • Jak oceniasz przebieg rozgrywki?
Dynamika rozgrywki została oceniona na 4,5.
  • Który element: taktyka, losowość bardziej wpływa na wynik gry?
45% graczy uznało taktykę za bardziej istotny element gry, kolejne 45% graczy uznało, że oba czynniki są tak samo istotne, 10% gracz twierdzi, że losowość ma większe znaczenie niż taktyka.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz