środa, 12 października 2011

Gears of War - Roadblock setup

W dniu dzisiejszym otrzymałem odpowiedź z wydawnictwa Fantasy Flight Games, w którym Corey Konieczka odpowiedział, na problem który zaistniał w przygotowaniu scenariusza Roadblock. Na karcie przygotowania widnieje instrukcja mówiąca nam o wykorzystaniu obszaru 3A w pierwszym i trzecim poziomie mapy. Twórca gry skorygował błąd następująco:
"Level 3 of the Roadblock mission should have map 12A instead of 3A."
Poziom 3 misji Blokada powinien zawierać obszar 12A zamiast 3A.
Mam nadzieję, że ta korekta usprawni wasze rozgrywki.
Jak się dzisiaj okazało, ta niewielka zmiana, potrafi wpłynąć na przebieg gry.
 

środa, 5 października 2011

Sid Meyer's Civilization

Wydawnictwo Fantasy Flight Games wydało do tej pory wiele gier planszowych, pośród których możemy znaleźć kilka adaptacji gier komputerowych, takich jak: Gears of War czy też Age of Empire. Wśród tych tytułów znajdziemy także Sid Meyer’s Civilization. Jest to gra planszowa po której spodziewałem się jak najwierniejszego odtworzenia systemu grywalności przedstawionej na ekranie komputera, a co za tym idzie dużego wyboru wśród nacji, technologii, dyplomacji oraz sposobu rozstrzygnięcia rozgrywki. Miałem nadzieję, że planszowa strategia FFG będzie tak samo uzależniająca, jak jej cyfrowy pierwowzór. Bardzo szybko mogłem się przekonać jak jest naprawdę.
Pierwsze zdanie na temat gry człowiek wyrabia sobie po elementach, jakie znajdują się wewnątrz opakowania. W pudełku znajduje się ich całkiem sporo:
  • Arkusze cywilizacji, którymi przyjdzie nam zarządzać. Do wyboru mamy: Stany Zjednoczone, Niemcy, Rosję, Egipt, Rzym oraz Chiny. Na arkuszach znajdują się wskaźniki handlu i ekonomi, z których korzystamy przez cały czas trwania rozgrywki. Każda z nacji posiada początkowy ustrój, jedną opracowaną technologię oraz unikatową zdolność specjalną, ułatwiającą nam osiągnięcie wygranej.
  • Obszary map wykonane w bardzo przejrzysty sposób. Na każdym z nich znajduje się szesnaście pól terenu, które posiadają określoną wartość punktów produkcji, handlu, kultury czy też określone zasoby. Plansza gry jest tworzona losowo, dzięki czemu mapa jest inna podczas każdej rozgrywki. Wśród obszarów map znajdują się obszary startowe dla każdej z nacji, na których gracz rozpoczyna rozgrywkę.
  • Planszę marketu, na której umieszczamy karty jednostek oraz cudów, jak również znaczniki budynków, cudów, poziomu technologicznego oddziałów oraz znaczniki cywilizacji na szlaku kultury.
  • Jednym z najistotniejszych elementów gry są znaczniki, których w pudełku znajdziemy bardzo dużą ilość. Pośród nich: surowce, chaty i wsie, budynki, oznaczenia poziomu technologicznego armii, znaczniki poziomu kultury i osobistości, żetony kultury, ran, monety oraz znacznik pierwszego gracza. Koniecznie trzeba dla nich zakupić organizer, tak by przygotowanie rozgrywki nie zajęło nam zbyt dużo czasu.
  • W pudełku z grą znajdziemy także „figurki” w postaci flag i wozów, przedstawiające kolejno: armię oraz zwiadowców. Jest to najgorzej wykonany element gry, który wydaje się być bardzo nietrwały, zwłaszcza figurki armii. Co prawda żadna z nich nie została uszkodzona w trakcie użytkowania, mimo to przed każdą rozgrywką zastanawiam się jak długo taki stan rzeczy jeszcze potrwa.
  • Ostatnim elementem są karty, których też jest niemało. Wśród nich znajdziemy karty: technologii, jednostek, kultury, ustrojów, cudów oraz kilka kart pomocniczych. Wszystkie są przejrzyste i dobrze opisane. Ich wykonanie jest typowe dla FFG, a niewielki rozmiar (Mini American) sprawia, że nie zajmują niewiele miejsca na stole;

Po przeczytaniu zasad, które do skomplikowanych nie należą oraz wytłumaczeniu ich pozostałym graczom, co zajmuje około 20 minut, można przystąpić do przygotowania rozgrywki. Rozstawienie mapy, targowiska, znaczników, kart kultury i technologii oraz wszystkich elementów potrzebnych graczom, zajmuje około 10 minut. Po pół godzinie czasu byliśmy gotowi do pierwszej rozbudowy naszych cywilizacji. Pierwsza rozgrywka to mój ulubiony etap. Gracze nie mają jeszcze opracowanej taktyki, poznają dopiero grę oraz spotykają się z pierwszymi nieścisłościami znajdującymi się w instrukcji oraz na kartach. Na szczęście Cywilizacja takowych błędów nie posiada wiele, a te które są zostały już sprostowane przez oficjalny FAQ, w którym dowiadujemy się między innymi, że siła jednostki to co innego niż jej wytrzymałość, której de facto nie możemy zregenerować po „śmierci” jednostki. Ot takie oczywiste, a spędzało to sen z powiek niejednemu graczowi.

Po pierwszych rozgrywkach, szybko okazało się, że podobnie jak w cyfrowym pierwowzorze, gra nie jest przeznaczona dla dwóch graczy, mimo iż twórcy twierdzą inaczej. Granie w duecie jest po prostu nudne. Główną przyczyną takiej sytuacji jest brak bezpośredniej interakcji między graczami. O ile w przypadku gry komputerowej zawieranie sojuszów, handel technologiami czy traktaty militarne miały duże znaczenie, tak w grze planszowej są nieistotne, a wszystkie umowy zawarte między graczami do niczego nie zobowiązują.
Podobnie jak w rozgrywce dwuosobowej, tak i przy udziale większej ilości graczy, handel między graczami, niemalże nie istnieje. Naprawdę sporadycznie korzysta się z tej możliwości w trakcie rozgrywki. Czasami gracze wymieniają między sobą surowce, trzeba jednak wiedzieć, że nie są one niezbędne w trakcie gry i można się bez nich obejść. Można też spróbować pozyskać je na kilka innych sposobów: podbijając chaty bądź wsie, wydobywając je podczas fazy zarządzania miastem czy też zagrywając karty kultury. Twórcy gry potraktowali po macoszemu jeden z najciekawszych elementów Cywilizacji komputerowej.
Niestety to nie jedyny grzech FFG, drugim poniekąd wynikającym z pierwszego jest niewielka interakcja bezpośrednia między graczami, do któryej możemy zaliczyć: handel, którego w zasadzie nie ma; walkę, będącą nieodłącznym elementem gier strategicznych i zagrywanie kart kultury, których celem może być dowolny gracz, łącznie z zagrywającym kartę.
Pomiędzy graczami istnieje zaś interakcja pasywna, która w znacznym stopniu wpływa na grę. Przez cały czas trwania rozgrywki musimy obserwować położenie przeciwnika na mapie, rozwój jego miast i armii. Na podstawie technologii opracowywanych przez swych rywali musimy przewidzieć rodzaj zwycięstwa, w kierunku, którego zmierzają nasi przeciwnicy.

Nie jest to łatwe zwłaszcza, że za sprawą dużej ilości technologii gracze mogą sprawiać wrażenie zmierzania do celu jedną drogą, a osiągnąć go w zupełnie inny sposób. Rozgrywkę można zakończyć na jeden z czterech sposobów:
  • zwycięstwo militarne – następuje gdy jeden z graczy podbije stolicę dowolnego gracza;
  • zwycięstwo kulturowe – możemy osiągnąć poprzez rozwijanie kultury w swojej cywilizacji i zdobywanie kolejnych poziomów na szlaku kulturowym;
  • zwycięstwo ekonomiczne – uzyskamy poprzez uzbieranie w swoim skarbcu piętnastu złotych monet;
  • zwycięstwo technologiczne – osiągniemy je po opracowaniu technologii lotu w kosmos, którą możemy opracować jako piętnastą technologię;

Każde z rodzajów zwycięstw jest tak samo trudne do osiągnięcia jak pozostałe. Twórcy gry idealnie zbalansowali grę, czego najlepszym przykładem może być fakt, iż niemalże każda rozgrywka kończyła  się bardzo wyrównanym poziomem, w którym każdy był o krok od zwycięstwa. Próba osiągnięcia jednego z możliwych zakończeń, niejednokrotnie bywa również mylącym sygnałem dla przeciwnika, który może źle odczytać naszą strategię. Sposobów na zwycięstwo i oszukiwanie przeciwnika jest tak wiele, że można by napisać o tym obszerny artykuł, warto jednak wiedzieć, że przeciwnik, który rozbudował potężną armię niekoniecznie dąży w kierunku zwycięstwa militarnego.


Walka w Cywilizacji jest uzależniona od elementu losowego. Co prawda jej wynik nie zależy od rzutu kością, jest jednak uzależniony od pociągniętych kart jednostek. Mimo wszystko zwycięstwo jest uwarunkowane naszą strategią, wielkością i rodzajem armii, jaką posiadamy oraz technologią przez nas opracowaną. Przy rozbudowie armii trzeba wziąć pod uwagę kilka czynników:
·         jej rozmiar - im większa armia tym większa szansa na zwycięstwo, trzeba jednak pamiętać o opracowywaniu technologii, które umożliwią nam umieszczanie wielu jednostek armii na jednym polu;
·         mobilność armii - określa ilość oraz rodzaj pól terenu, po których mogą przemieszczać się nasze oddziały;
·         rodzaj jednostek i ich wyszkolenie - do wyboru mamy cztery rodzaje jednostek: piechota, strzelcy, kawaleria i lotnictwo, ponadto każdą z jednostek (nie wliczając w to lotnictwa) możemy rozwijać technologicznie;
Walka jest bardzo ciekawie rozwiązana. Jednostki mają swoje słabe i mocne strony, które działają na zasadzie kamień - papier - nożyce. Piechota jest sprawniejsza przeciwko konnicy, konnica ma większe szanse w walce ze strzelcami, ci zaś są sprawniejsi przeciwko piechocie. Odstępstwem od tej zasady jest lotnictwo, które nie ma ani słabszych ani mocniejszych stron. Podczas starcia gracze na przemian wykładają z ręki karty jednostek, przy czym broniący się robi to jako pierwszy. Atakujący może porównać rodzaj i siłę jednostek przeciwnika i dostosować do nich swoje zagranie, wystawiając swoją jednostkę przeciwko wrogiej bądź tworząc nowy front. Nie ma tutaj żadnej losowości, wszystko zależy od tego co zrobimy z kartami jednostek, które aktualnie posiadamy.

Niewątpliwie jednym z najistotniejszych elementów gry jest opracowywanie nowych technologii, które uzależnione są od ilości punktów handlu generowanych przez nasze miasta. Technologie odpowiadają za rozwój naszych cywilizacji. Określają, jakie budynki możemy budować, jak wiele miast możemy posiadać czy też, jakiego rodzaju ustrój panuje w naszej cywilizacji. Pracując nad nowymi badaniami trzeba pamiętać, że możemy opracować ograniczoną ilość technologii, która wynika z ich poziomu zaawansowania. Na pierwszym poziomie możemy opracować pięć technologii, na drugim już tylko cztery, na kolejnym znowu o jedna mniej i tak dalej. Powoduje to, że musimy bardzo poważnie zastanowić się, które z badań na danym poziomie, będzie dla nas korzystniejsze. Dzięki opracowywanym technologiom możemy korzystać z licznych premii, opisanych na kartach technologii, które przykładowo podnoszą siłę naszych jednostek w trakcie walki, czy też zwiększają ilość punktów produkcji naszych miast, które są napędem gospodarki naszej cywilizacji.

Na początku rozgrywki posiadamy jedno miasto, będące stolicą naszego imperium. W trakcie gry możemy budować kolejne, jednak nie więcej niż dwa dodatkowe. Miasta spełniają ważną rolę w naszej cywilizacji. Są napędem gospodarki, pozyskując punkty handlu oraz ośrodkami produkcyjnymi, wydobywają surowce jak również rozwijają kulturę. Wszystko zależy od rodzaju budynków, które wybudujemy na obrzeżach miasta oraz od terenu, na jakim miasto zostało założone. Niewątpliwym bonusem dla rozwoju naszych miast, jak również naszej cywilizacji są osobistości, które mogą osiedlić się w mieście, oraz budynki określone mianem „cudów”, które możemy wybudować na obrzeżach naszych miast. Oba dodatki dają nam, albo unikalne zdolności, albo premię w postaci dodatkowych punktów handlu, produkcji, złota czy nawet zwiększając szansę na pozytywne rozstrzygnięcie walki.


Czteroosobowa rozgrywka trwa mniej więcej cztery godziny, w trakcie których gracze pocą się, obgryzają włosy i paznokcie, a wszystko to dzieję się w momencie podejmowania decyzji będących kluczowymi dla naszej cywilizacji. Gra nie ma przestojów i pomimo niewielkiej interakcji między graczami, daję naprawdę dużo radości. Wymaga jednak od graczy, aby na bieżąco śledzili oni przebieg rozgrywki. Anglojęzyczna wersją, którą testowałem, nie wymaga znajomości języka angielskie na wysokim poziomie.

Grę polecam każdemu, kto lubi gry strategiczne, jak również każdemu kto spędził wiele godzin przy monitorze swojego komputera nad cyfrowym pierwowzorem. Przede wszystkim planszową Cywilizację polecam wszystkim tym, którzy szukają gry nie skomplikowanej, a wymagającej myślenia.

Gracze, którzy testowali grę ocenili jej poszczególne element w skali od 1 do 5. Wyniki przedstawiam poniżej.
  • Jak oceniasz wykonanie gry?
Gracze ocenili wykonanie elementów gry na 4.
  • Jak oceniasz interakcję między graczami?
Według testujących grę, interakcja między nimi została oceniona na 3,3.
  • Jak oceniasz przebieg rozgrywki?
Dynamika rozgrywki została oceniona na 4,3.
  • Który element: taktyka, losowość bardziej wpływa na wynik gry?
70% graczy uznało taktykę za najistotniejszy element gry, pozostałe 30% uznało, że taktyka jest nieznacznie ważniejsza od nosowości.