wtorek, 8 listopada 2011

Gears of War - nowe parametry misji

Posiadacze gry Gears of War nie muszą dłużej zastanawiać się nad dwuznacznością instrukcji zamieszczonych na kartach. Wydawnictwo Fantasy Flight Games udostępniło na swojej stronie oficjalny FAQ do GoW'a.

Na dwóch stronach broszury znajdziemy przede wszystkim odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, które nie dawały usnąć graczom oraz kilka poprawek dotyczących literówek.
W erracie nie znajdziemy natomiast żadnych dodatkowych czy też zmienionych zasad.

FAQ zawiera dokładnie to co powinien, a niewielka ilość stron świadczy o tym jak dobrze GoW został przygotowany przez producenta.

środa, 12 października 2011

Gears of War - Roadblock setup

W dniu dzisiejszym otrzymałem odpowiedź z wydawnictwa Fantasy Flight Games, w którym Corey Konieczka odpowiedział, na problem który zaistniał w przygotowaniu scenariusza Roadblock. Na karcie przygotowania widnieje instrukcja mówiąca nam o wykorzystaniu obszaru 3A w pierwszym i trzecim poziomie mapy. Twórca gry skorygował błąd następująco:
"Level 3 of the Roadblock mission should have map 12A instead of 3A."
Poziom 3 misji Blokada powinien zawierać obszar 12A zamiast 3A.
Mam nadzieję, że ta korekta usprawni wasze rozgrywki.
Jak się dzisiaj okazało, ta niewielka zmiana, potrafi wpłynąć na przebieg gry.
 

środa, 5 października 2011

Sid Meyer's Civilization

Wydawnictwo Fantasy Flight Games wydało do tej pory wiele gier planszowych, pośród których możemy znaleźć kilka adaptacji gier komputerowych, takich jak: Gears of War czy też Age of Empire. Wśród tych tytułów znajdziemy także Sid Meyer’s Civilization. Jest to gra planszowa po której spodziewałem się jak najwierniejszego odtworzenia systemu grywalności przedstawionej na ekranie komputera, a co za tym idzie dużego wyboru wśród nacji, technologii, dyplomacji oraz sposobu rozstrzygnięcia rozgrywki. Miałem nadzieję, że planszowa strategia FFG będzie tak samo uzależniająca, jak jej cyfrowy pierwowzór. Bardzo szybko mogłem się przekonać jak jest naprawdę.
Pierwsze zdanie na temat gry człowiek wyrabia sobie po elementach, jakie znajdują się wewnątrz opakowania. W pudełku znajduje się ich całkiem sporo:
  • Arkusze cywilizacji, którymi przyjdzie nam zarządzać. Do wyboru mamy: Stany Zjednoczone, Niemcy, Rosję, Egipt, Rzym oraz Chiny. Na arkuszach znajdują się wskaźniki handlu i ekonomi, z których korzystamy przez cały czas trwania rozgrywki. Każda z nacji posiada początkowy ustrój, jedną opracowaną technologię oraz unikatową zdolność specjalną, ułatwiającą nam osiągnięcie wygranej.
  • Obszary map wykonane w bardzo przejrzysty sposób. Na każdym z nich znajduje się szesnaście pól terenu, które posiadają określoną wartość punktów produkcji, handlu, kultury czy też określone zasoby. Plansza gry jest tworzona losowo, dzięki czemu mapa jest inna podczas każdej rozgrywki. Wśród obszarów map znajdują się obszary startowe dla każdej z nacji, na których gracz rozpoczyna rozgrywkę.
  • Planszę marketu, na której umieszczamy karty jednostek oraz cudów, jak również znaczniki budynków, cudów, poziomu technologicznego oddziałów oraz znaczniki cywilizacji na szlaku kultury.
  • Jednym z najistotniejszych elementów gry są znaczniki, których w pudełku znajdziemy bardzo dużą ilość. Pośród nich: surowce, chaty i wsie, budynki, oznaczenia poziomu technologicznego armii, znaczniki poziomu kultury i osobistości, żetony kultury, ran, monety oraz znacznik pierwszego gracza. Koniecznie trzeba dla nich zakupić organizer, tak by przygotowanie rozgrywki nie zajęło nam zbyt dużo czasu.
  • W pudełku z grą znajdziemy także „figurki” w postaci flag i wozów, przedstawiające kolejno: armię oraz zwiadowców. Jest to najgorzej wykonany element gry, który wydaje się być bardzo nietrwały, zwłaszcza figurki armii. Co prawda żadna z nich nie została uszkodzona w trakcie użytkowania, mimo to przed każdą rozgrywką zastanawiam się jak długo taki stan rzeczy jeszcze potrwa.
  • Ostatnim elementem są karty, których też jest niemało. Wśród nich znajdziemy karty: technologii, jednostek, kultury, ustrojów, cudów oraz kilka kart pomocniczych. Wszystkie są przejrzyste i dobrze opisane. Ich wykonanie jest typowe dla FFG, a niewielki rozmiar (Mini American) sprawia, że nie zajmują niewiele miejsca na stole;

Po przeczytaniu zasad, które do skomplikowanych nie należą oraz wytłumaczeniu ich pozostałym graczom, co zajmuje około 20 minut, można przystąpić do przygotowania rozgrywki. Rozstawienie mapy, targowiska, znaczników, kart kultury i technologii oraz wszystkich elementów potrzebnych graczom, zajmuje około 10 minut. Po pół godzinie czasu byliśmy gotowi do pierwszej rozbudowy naszych cywilizacji. Pierwsza rozgrywka to mój ulubiony etap. Gracze nie mają jeszcze opracowanej taktyki, poznają dopiero grę oraz spotykają się z pierwszymi nieścisłościami znajdującymi się w instrukcji oraz na kartach. Na szczęście Cywilizacja takowych błędów nie posiada wiele, a te które są zostały już sprostowane przez oficjalny FAQ, w którym dowiadujemy się między innymi, że siła jednostki to co innego niż jej wytrzymałość, której de facto nie możemy zregenerować po „śmierci” jednostki. Ot takie oczywiste, a spędzało to sen z powiek niejednemu graczowi.

Po pierwszych rozgrywkach, szybko okazało się, że podobnie jak w cyfrowym pierwowzorze, gra nie jest przeznaczona dla dwóch graczy, mimo iż twórcy twierdzą inaczej. Granie w duecie jest po prostu nudne. Główną przyczyną takiej sytuacji jest brak bezpośredniej interakcji między graczami. O ile w przypadku gry komputerowej zawieranie sojuszów, handel technologiami czy traktaty militarne miały duże znaczenie, tak w grze planszowej są nieistotne, a wszystkie umowy zawarte między graczami do niczego nie zobowiązują.
Podobnie jak w rozgrywce dwuosobowej, tak i przy udziale większej ilości graczy, handel między graczami, niemalże nie istnieje. Naprawdę sporadycznie korzysta się z tej możliwości w trakcie rozgrywki. Czasami gracze wymieniają między sobą surowce, trzeba jednak wiedzieć, że nie są one niezbędne w trakcie gry i można się bez nich obejść. Można też spróbować pozyskać je na kilka innych sposobów: podbijając chaty bądź wsie, wydobywając je podczas fazy zarządzania miastem czy też zagrywając karty kultury. Twórcy gry potraktowali po macoszemu jeden z najciekawszych elementów Cywilizacji komputerowej.
Niestety to nie jedyny grzech FFG, drugim poniekąd wynikającym z pierwszego jest niewielka interakcja bezpośrednia między graczami, do któryej możemy zaliczyć: handel, którego w zasadzie nie ma; walkę, będącą nieodłącznym elementem gier strategicznych i zagrywanie kart kultury, których celem może być dowolny gracz, łącznie z zagrywającym kartę.
Pomiędzy graczami istnieje zaś interakcja pasywna, która w znacznym stopniu wpływa na grę. Przez cały czas trwania rozgrywki musimy obserwować położenie przeciwnika na mapie, rozwój jego miast i armii. Na podstawie technologii opracowywanych przez swych rywali musimy przewidzieć rodzaj zwycięstwa, w kierunku, którego zmierzają nasi przeciwnicy.

Nie jest to łatwe zwłaszcza, że za sprawą dużej ilości technologii gracze mogą sprawiać wrażenie zmierzania do celu jedną drogą, a osiągnąć go w zupełnie inny sposób. Rozgrywkę można zakończyć na jeden z czterech sposobów:
  • zwycięstwo militarne – następuje gdy jeden z graczy podbije stolicę dowolnego gracza;
  • zwycięstwo kulturowe – możemy osiągnąć poprzez rozwijanie kultury w swojej cywilizacji i zdobywanie kolejnych poziomów na szlaku kulturowym;
  • zwycięstwo ekonomiczne – uzyskamy poprzez uzbieranie w swoim skarbcu piętnastu złotych monet;
  • zwycięstwo technologiczne – osiągniemy je po opracowaniu technologii lotu w kosmos, którą możemy opracować jako piętnastą technologię;

Każde z rodzajów zwycięstw jest tak samo trudne do osiągnięcia jak pozostałe. Twórcy gry idealnie zbalansowali grę, czego najlepszym przykładem może być fakt, iż niemalże każda rozgrywka kończyła  się bardzo wyrównanym poziomem, w którym każdy był o krok od zwycięstwa. Próba osiągnięcia jednego z możliwych zakończeń, niejednokrotnie bywa również mylącym sygnałem dla przeciwnika, który może źle odczytać naszą strategię. Sposobów na zwycięstwo i oszukiwanie przeciwnika jest tak wiele, że można by napisać o tym obszerny artykuł, warto jednak wiedzieć, że przeciwnik, który rozbudował potężną armię niekoniecznie dąży w kierunku zwycięstwa militarnego.


Walka w Cywilizacji jest uzależniona od elementu losowego. Co prawda jej wynik nie zależy od rzutu kością, jest jednak uzależniony od pociągniętych kart jednostek. Mimo wszystko zwycięstwo jest uwarunkowane naszą strategią, wielkością i rodzajem armii, jaką posiadamy oraz technologią przez nas opracowaną. Przy rozbudowie armii trzeba wziąć pod uwagę kilka czynników:
·         jej rozmiar - im większa armia tym większa szansa na zwycięstwo, trzeba jednak pamiętać o opracowywaniu technologii, które umożliwią nam umieszczanie wielu jednostek armii na jednym polu;
·         mobilność armii - określa ilość oraz rodzaj pól terenu, po których mogą przemieszczać się nasze oddziały;
·         rodzaj jednostek i ich wyszkolenie - do wyboru mamy cztery rodzaje jednostek: piechota, strzelcy, kawaleria i lotnictwo, ponadto każdą z jednostek (nie wliczając w to lotnictwa) możemy rozwijać technologicznie;
Walka jest bardzo ciekawie rozwiązana. Jednostki mają swoje słabe i mocne strony, które działają na zasadzie kamień - papier - nożyce. Piechota jest sprawniejsza przeciwko konnicy, konnica ma większe szanse w walce ze strzelcami, ci zaś są sprawniejsi przeciwko piechocie. Odstępstwem od tej zasady jest lotnictwo, które nie ma ani słabszych ani mocniejszych stron. Podczas starcia gracze na przemian wykładają z ręki karty jednostek, przy czym broniący się robi to jako pierwszy. Atakujący może porównać rodzaj i siłę jednostek przeciwnika i dostosować do nich swoje zagranie, wystawiając swoją jednostkę przeciwko wrogiej bądź tworząc nowy front. Nie ma tutaj żadnej losowości, wszystko zależy od tego co zrobimy z kartami jednostek, które aktualnie posiadamy.

Niewątpliwie jednym z najistotniejszych elementów gry jest opracowywanie nowych technologii, które uzależnione są od ilości punktów handlu generowanych przez nasze miasta. Technologie odpowiadają za rozwój naszych cywilizacji. Określają, jakie budynki możemy budować, jak wiele miast możemy posiadać czy też, jakiego rodzaju ustrój panuje w naszej cywilizacji. Pracując nad nowymi badaniami trzeba pamiętać, że możemy opracować ograniczoną ilość technologii, która wynika z ich poziomu zaawansowania. Na pierwszym poziomie możemy opracować pięć technologii, na drugim już tylko cztery, na kolejnym znowu o jedna mniej i tak dalej. Powoduje to, że musimy bardzo poważnie zastanowić się, które z badań na danym poziomie, będzie dla nas korzystniejsze. Dzięki opracowywanym technologiom możemy korzystać z licznych premii, opisanych na kartach technologii, które przykładowo podnoszą siłę naszych jednostek w trakcie walki, czy też zwiększają ilość punktów produkcji naszych miast, które są napędem gospodarki naszej cywilizacji.

Na początku rozgrywki posiadamy jedno miasto, będące stolicą naszego imperium. W trakcie gry możemy budować kolejne, jednak nie więcej niż dwa dodatkowe. Miasta spełniają ważną rolę w naszej cywilizacji. Są napędem gospodarki, pozyskując punkty handlu oraz ośrodkami produkcyjnymi, wydobywają surowce jak również rozwijają kulturę. Wszystko zależy od rodzaju budynków, które wybudujemy na obrzeżach miasta oraz od terenu, na jakim miasto zostało założone. Niewątpliwym bonusem dla rozwoju naszych miast, jak również naszej cywilizacji są osobistości, które mogą osiedlić się w mieście, oraz budynki określone mianem „cudów”, które możemy wybudować na obrzeżach naszych miast. Oba dodatki dają nam, albo unikalne zdolności, albo premię w postaci dodatkowych punktów handlu, produkcji, złota czy nawet zwiększając szansę na pozytywne rozstrzygnięcie walki.


Czteroosobowa rozgrywka trwa mniej więcej cztery godziny, w trakcie których gracze pocą się, obgryzają włosy i paznokcie, a wszystko to dzieję się w momencie podejmowania decyzji będących kluczowymi dla naszej cywilizacji. Gra nie ma przestojów i pomimo niewielkiej interakcji między graczami, daję naprawdę dużo radości. Wymaga jednak od graczy, aby na bieżąco śledzili oni przebieg rozgrywki. Anglojęzyczna wersją, którą testowałem, nie wymaga znajomości języka angielskie na wysokim poziomie.

Grę polecam każdemu, kto lubi gry strategiczne, jak również każdemu kto spędził wiele godzin przy monitorze swojego komputera nad cyfrowym pierwowzorem. Przede wszystkim planszową Cywilizację polecam wszystkim tym, którzy szukają gry nie skomplikowanej, a wymagającej myślenia.

Gracze, którzy testowali grę ocenili jej poszczególne element w skali od 1 do 5. Wyniki przedstawiam poniżej.
  • Jak oceniasz wykonanie gry?
Gracze ocenili wykonanie elementów gry na 4.
  • Jak oceniasz interakcję między graczami?
Według testujących grę, interakcja między nimi została oceniona na 3,3.
  • Jak oceniasz przebieg rozgrywki?
Dynamika rozgrywki została oceniona na 4,3.
  • Który element: taktyka, losowość bardziej wpływa na wynik gry?
70% graczy uznało taktykę za najistotniejszy element gry, pozostałe 30% uznało, że taktyka jest nieznacznie ważniejsza od nosowości.

niedziela, 25 września 2011

Gears of War - kooperacyjna gra akcji

Jako jeden z niezliczonych fanów Gears of War w oczekiwaniu na trzecią część kultowej już gry, ucieszyłem się niezmiernie na wieść o wykupieniu licencji GoW'a przez wydawnictwo Fantasy Flight Games. Od tej chwili z niecierpliwością oczekiwałem na planszową adaptację gry video, śledząc uważnie każdą informację jaka pojawiała się na temat nowego projektu Corey'a Konieczki. Znając tytuły jakimi uraczyło nas wydawnictwo FFG, miałem nadzieję na kooperacyjną grę z dużą dawką klimatu przeniesionego z ekranu prosto na domowy stół. Jednocześnie obawiałem się tytułu, w którym każdy gracz gra sam dla siebie, nie zważając na innych uczestników rozgrywki.

Nie będę opisywał wykonania elementów gry, możecie o nich przeczytać we wpisie Gears of War - pierwsze wrażenia. Chciałbym jednak dodać kilka uwag na temat kart, a właściwie zasad ich dotyczących i instrukcji na nich zawartych. Jeżeli na karcie rozkazu znajduje się tekst, który mówi o przemieszczeniu się, np.: do trzech obszarów, a następnie możliwości uzyskania jednego żetonu amunicji do dowolnie wybranej broni; oznacza to konieczność zmiany o co najmniej jeden obszar, aby uzyskać wyżej wymieniony żeton. Mowa tu o tym, że nie można wykonać "fikcyjnego" ruchu. Ruch, który nie powoduje zmiany obszarów nie jest uznawany jako poruszenie się postaci gracza.
Kolejną rzeczą jest błąd w instrukcji, w której podano nieprawidłową ilość znaczników amunicji - 23 sztuki, w grze znajdują się tylko 22 znaczniki, także spokojnie, jeśli nie będziecie mogli znaleźć dwudziestej trzeciej łuski.

Do gier kooperacyjnych podchodzę raczej z dystansem, zwłaszcza po doświadczeniach z Arkham Horror, która jako gra kooperacyjna najlepiej sprawdza się, gdy grałem w nią sam. Na szczęście moje obawy były bezpodstawne. Jak się szybko okazało, ważnym elementem rozgrywki jest wspólne podejmowanie decyzji. Jest to jedna z najważniejszych części gry, o której instrukcja niewiele wspomina. Bez kooperacji między graczami, pomyślne ukończenie scenariusza jest bardzo trudne, niejednokrotnie wręcz niemożliwe. Niemalże w każdym momencie rozgrywki - nieistotne czy jest to faza rozkazów, czy też aktywacji Szarańczy - gracze wspólnie muszą podejmować decyzje, dotyczące przemieszczania się oddziału, atakowania wroga, zdobywania wyposażenia, posunięć przeciwnika oraz w sytuacjach spornych, "podejmowania" za niego decyzji. Wielokrotnie gracze są zmuszeni do wybrania, który z nich zostanie zaatakowany, czy też, który gracz będzie w stanie zareagować odpowiednio na akcję Szarańczy. W trakcie podejmowania decyzji, wiele zależy od rodzaju oraz ilości posiadanych przez nas kart akcji. Podczas dyskusji między sobą, trzeba pamiętać, aby nie rozmawiać o kartach jakie mamy w ręce, dzięki czemu nie jesteśmy do końca pewni, czy zaplanowana wspólnie akcji przebiegnie w taki sposób w jaki byśmy chcieli. Dzięki takiej mechanice gry, interakcja między graczami jest bardzo istotna i wydaję się być głównym elementem rozgrywki, tak jak to na grę kooperacyjną przystało.

Być może rozmowy między graczami mogą wydawać się nudne. Zapewniam Was, że tak nie jest. Tempo gry jest naprawdę szybkie, a dzieje się to za sprawą kart AI, które niejednokrotnie potrafią namieszać w naszych planach. Sytuacja na planszy zmienia się bardzo szybko. Zdarza się, że po wyczyszczeniu mapy z przeciwników, w ciągu jednej tury potrafią oni pojawić się w wielu lokacjach jednocześnie, okrążając nas. Dynamika rozgrywki przypomina tę z gry video, dzięki czemu planszową grę zakwalifikowałbym do kooperacyjnych gier akcji. Walka z hordą, podczas której wiele może się zdarzyć, jest naprawdę emocjonująca. Przeciwnicy nie mają wielu kart akcji, po sześć na rodzaj przeciwnika oraz siedem kart wydarzeń głównych, z których wybieramy tylko pewną ilość w zależności od scenariusza. Najczęściej daje to pulę około 25 kart. Mimo to Szarańcza niejednokrotnie przysporzy nas o ból głowy próbując nas wyeliminować.

Do mechaniki opartej na kartach rozkazów, kostkach ataku i obrony nie można się przyczepić. Karty w ręce tworzą pulę naszej żywotności i o tym elemencie gry trzeba pamiętać zawsze, w szczególności gdy zaczynamy nimi szastać na prawo i lewo. Mamy ku temu wiele możliwości. Pierwszą z nich jest faza rozkazów, kiedy to zagrywamy karty by wykonać akcję główną, którą może być: akcja określona przez instrukcję na karcie, ruch bądź atak. Druga to akcja dodatkowa, w której możemy wspomóc wykrwawiającego się kolegę z oddziału, podnieść broń i/lub amunicję oraz aktywować wyposażenie znajdujące się na obszarze na którym się znajdujemy. Karty służą również do reakcji na określone zdarzenia. Karta z symbolem Podążaj, pozwala przemieścić się nam wraz z innym członkiem oddziału, który rozpatruje ruch w swej turze. Symbol Uniku, pozwala na dodanie dwóch dodatkowych kostek obrony do naszej puli. Warta zaś, pozwala na przerwanie akcji przeciwnika i wykonanie ataku, w którym jednak nie możemy użyć granatu. Każda akcja wymaga jednak poświęcenia jednej karty z naszej puli, co powoduje, że jesteśmy bardziej podatni na atak, gdyż każda rana jaką otrzymamy to kolejna karta, którą musimy odłożyć. W sytuacji gdy nie możemy odrzucić już karty z ręki, nasza postać uznawana jest za wykrwawiającą się, co przedstawiamy za pomocą przewróconej figurki. Jest to bardzo duże obciążenie dla całego oddziału, ponieważ inny gracz będzie musiał zużyć jedną z kart by nas "podnieść". Ponadto wykrwawiający się gracz nie może wykonywać żadnych akcji po za czołganiem się, ale wykonuje on swoją fazę aktywacji przeciwnika, co znacznie zwiększa poziom trudności rozgrywki.
Co do samej walki jej wynik zależy od kilku czynników: rodzaju przeciwnika który atakuje bądź jest atakowany, broni jaka jest używana podczas ataku, oraz ustawienia atakującego i broniącego się na mapie. Wszystkie te elementy decydują o ilości kości ataku i obrony, którymi rzucamy, aby rozstrzygnąć o wyniku starcia. Tak naprawdę jest to najbardziej losowy element gry, który jednak nie decyduje o przebiegu całej rozgrywki, aczkolwiek znacznie na nią wpływa dodając emocji.
W Gears of War występuje kilka rodzajów uzbrojenia z pozoru nieznacznie różniących się między sobą. Jedne mają większy zasięg, drugie zwiększoną siłę czy też silniejsze zdolności specjalne. W trakcie rozgrywki szybko okazuje się, że te "drobne" różnice potrafią wpłynąć na wynik walki, który zależny jest również od wykorzystania przez nas amunicji. Tej z kolei w trakcie gry zawsze jest za mało, można jednak uzupełnić jej braki w niektórych obszarach mapy, za pomocą kart rozkazów czy też uśmiercając kolejnych przeciwników, którzy od czasu do czasu coś po sobie zostawią.

Na poziom trudności gry wpływają trzy czynniki: rozgrywany scenariusz, ilość graczy oraz ułożenie mapy. Scenariusze dostępne w grze, a jest ich siedem, oferują nam między innymi: różne rodzaje przeciwników, czasami modyfikując ich zasady specjalne oraz różne ustawienia planszy. Mapy generowane są losowo z pośród 17 dwustronnych płytek lokacji. Wybieramy te, które przewidziane są w scenariuszu i ustawiamy je tak by odpowiadały kolejności wyciągnięcia kart lokacji. Zdarzyć się może, że mapa zostanie wygenerowana w taki sposób, że znacznie utrudni bądź ułatwi to przebieg rozgrywki. Zazwyczaj jednak przedstawia ona bardzo optymalny układ. Na kartach lokacji znajduje się tabela, z której możemy odczytać ilość i rodzaj figurek przeciwnika, które rozstawiamy na planszy przed rozpoczęciem rozgrywki. Początkowe siły Szarańczy są zależne od ilości graczy, im więcej żołnierzy COG, tym więcej jednostek przeciwnika.

Gears of War to kooperacyjna gra akcji, trzymająca w napięciu i o bardzo dużej dynamice. Oddaje ona klimat gry video w 100%. Jest to pozycja obowiązkowa nie tylko dla fanów serii, ale również dla tych którzy cenią sobie dobrze spędzony czas w gronie znajomych przy rewelacyjnej grze planszowej.

Testowany prze ze mnie egzemplarz to anglojęzyczna wersja gry, która mimo kilku drobnych literówek w tekście, jest jednym z najlepiej przygotowanych tytułów Fantasy Flight Games. W Polsce, dzięki Wydawnictwu Galakta, będziemy mogli cieszyć się ojczystą wersją językową, wolną od wszelakich błędów, nad którą pracują tłumacze związani z lokalizowaniem gry video.

Na koniec, chciałbym podziękować serdecznie Wydawnictwu Galakta, za udostępnienie tytułu do recenzji. Dziękuje także organizatorom imprezy Kocioł 2011, za możliwość zorganizowania pokazu gry Gears of War.
Najbardziej jednak dziękuję wszystkim osobom, które przetestowały grę i wyraziły na jej temat swoje opinie.

Poniżej przedstawiam wyniki ankiety dotyczącej angielskiej wersji gry Gears of War. Oceny są przedstawione w skali od 1 do 5.
  • Jak oceniasz wykonanie gry?
Gracze ocenili wykonanie elementów gry na 4,8.
  • Jak oceniasz interakcję między graczami?
Według testujących grę, interakcja między nimi została oceniona na 4,4.
  • Jak oceniasz przebieg rozgrywki?
Dynamika rozgrywki została oceniona na 4,5.
  • Który element: taktyka, losowość bardziej wpływa na wynik gry?
45% graczy uznało taktykę za bardziej istotny element gry, kolejne 45% graczy uznało, że oba czynniki są tak samo istotne, 10% gracz twierdzi, że losowość ma większe znaczenie niż taktyka.

środa, 21 września 2011

Gears of War - solo

Zawsze uważałem, że esencją gier planszowych, niezależnie od tytułu w jaki gramy, jest towarzystwo rodziny, przyjaciół, znajomych z którymi wspólnie spędzamy czas przy grze. Nie ukrywam zatem, że do grania solo w GoW'a podszedłem z niewielką niechęcią.

Gra w pojedynkę to zupełnie inny rodzaj rozgrywki. Nie ma tutaj taktyki, istnieje wyłącznie element losowy, który decyduje o wszystkim. Niezależnie jednak od kart rozkazów, które mamy w ręce, czy też od kart aktywacji Szarańczy z którą przyjdzie nam się zmierzyć, gra jest dużo szybsza i znacznie łatwiejsza od rozgrywki wieloosobowej.

Przeciętny czas gry jednoosobowej to 45 minut, niektóre scenariusze skracają ten czas nawet do 20 minut.
Stopień trudności jest obniżony z trzech powodów:
  1. Mamy dostęp do całej tali rozkazów, prędzej czy później trafimy na kartę, która wybawi nas z opresji. Dzieję się tak za sprawą braku innych graczy którzy mogli by nam zabrać oczekiwaną przez nas kartę.
  2. Ilość przeciwników jest zredukowana do minimum. Często nie pojawiają się nawet najsilniejsi przeciwnicy. Dodatkowym ułatwieniem jest możliwość natychmiastowego reagowania na wszystkie zmiany zachodzące na planszy, podczas gdy w grze wieloosobowej musimy jednak poczekaj na swoją turę, co niejednokrotnie jest poprzedzone kilkoma "turami" Szarańczy.
  3. Mamy zwiększony dostęp do broni i amunicji. W przeciwieństwie do gry z udziałem wielu graczy, jest jej na tyle dużo, że nie ma ona większego znaczenia.
Podsumowując, gra solo jest niewielkim wyzwaniem w porównaniu do gry w towarzystwie, bardzo szybko potrafi się znudzić, ze względu na brak interakcji z innymi graczami, a przede wszystkim nie trzyma w napięciu tak jak rozgrywka wieloosobowa.

SPOILER: Bardzo szybko można zauważyć, że taktyka poczekam i postrzelam, to najlepszy sposób na przejście wszystkich scenariuszy w trybie dla jednego gracza, co według mnie również wpływa na niekorzyść rozgrywki solo.

Nie mniej jednak, Gears of War nie został stworzony dla jednej osoby, tak więc niniejsza recenzja nie powinna wpłynąć na waszą ocenę. GoW wydaje się lepszy z każdą rozgrywką.

poniedziałek, 19 września 2011

Kocioł od kuchni


W piątkowe popołudnie na Wydziale Inżynierii Środowiska Politechniki Warszawskiej, przy okazji cotygodniowych spotkań AGRESORA odbyło się spotkanie generalne organizatorów Kotła 2011.


Na zebraniu między innymi poinformowano o objęciu imprezy patronatem honorowym przez Metro Warszawskie, które pomoże w rozreklamowaniu konwentu, ustalano rozmieszczenie logistyczne stoisk, przygotowywano grupy mające na celu umieszczenie plakatów na terenie Warszawy, jak również zapoznanie się z prototypami gier edukacyjnych dla najmłodszych.

Kocioł zapowiada się nadzwyczajnie dobrze, każdy powinien znaleźć na nim coś dla siebie.

Chcącym odwiedzić GryEmlina prezentującego grę Gears of War zapraszam do głównej auli Starej Kotłowni na parterze. W sobotę pokazy będą trwały od 10:00 do 18:00, w niedzielę od 12:00 do 16:00.

sobota, 17 września 2011

Gears of War - pierwsze wrażenia

W dniu wczorajszym w godzinach wieczornych odebrałem przesyłkę z wydawnictwa Galakta, w której znajdował się oczekiwany przeze mnie tytuł - Gears of War.

Jednym z pierwszych zauważalnych szczegółów jest wysoka jakość obszarów map, są one mocniej sklejone i wydają się odporniejsze na rozwarstwianie.
Kolejnym "drobiazgiem" jest jakość wykonania figurek. Są one bardzo szczegółowo odlane, z twardszego plastyku, także i w tym wypadku figurki wydają się być wytrzymalsze niż zazwyczaj. Niestety co do figurek mam jedno zastrzeżenie, figurki COG'u (nie wliczając w to odwzorowania Cole'a) są do siebie bardzo podobne. Różnią się jedynie kątem i wysokością uniesienia broni, czy też rozstawieniem nóg, co w przypadku niewielkich rozmiarów jest dość problematyczne by odróżnić swoją postać. Jedynym rozsądnym wyjściem z takiej sytuacji jest pomalowanie figurek, tak by można je szybko i bezproblemowo odróżniać.
Gra ma niewielką ilość znaczników, na które wystarczy jeden organizer. Jakość żetonów jest zbliżona do znaczników map.
Co do kart są one typowe dla Fantasy Flight Games, mają ładne grafiki, a tekst na kartach jest bardzo czytelny. Instrukcje są napisane jednoznacznie, co w przypadku FFG, jest niekoniecznie standardem. Niestety w kilku kartach nie obyło się bez literówek, choćby na karcie lokacji 16B, w nazwie której widnieje TOIKA zamiast TROIKA.

Niewątpliwą zaletą gry, jest łatwość zasad, które można wytłumaczyć w ciągu kilku minut. Przygotowanie rozgrywki zajmuje dosłownie chwilkę, po której wszyscy gracze są gotowi do zabawy.

Co prawda rozegraliśmy tylko trzy gry, z czego dwie pierwsze były dwuosobowe przy użyciu scenariusza EMERGENCE, trzecia gra odbyła się przy udziale czterech osób z wykorzystaniem scenariusza BELLY OF THE BEAST.
Pierwsza rozgrywka zakończyła się w drugiej turze naszą przegraną, po czym zrozumieliśmy kooperacyjny charakter gry.
Druga rozgrywka była już inna, wspólnie dyskutowaliśmy nad kolejnymi posunięciami, wybieraliśmy najlepsze rozwiązania, zaowocowało to zakończeniem pierwszego etapu scenariusza. Pod koniec drugiego etapu postanowiliśmy przyspieszyć i postawić wszystko na jedną kartę, dzięki czemu... przegraliśmy z kretesem.
Trzecia rozgrywka rozpoczęła się bardzo swobodnie, w drugiej turze wyczyściliśmy mapę z Szarańczy, dzięki czemu mogliśmy szybko ruszyć w kierunku wyjścia. Podczas tej gry poczuliśmy napięcie jakie pojawia się podczas fazy aktywacji przeciwników. Z racji braku wrogich figurek na mapie musieliśmy przewinąć niemalże pół tali AI, aby nastąpiło jakiekolwiek wydarzenie. Okazało się, że taka sytuacja pojawia się raz na jakiś czas z tą samą częstotliwością zachodzi też odwrotna sytuacja, w której po rozstrzygnięciu karty AI, należy pociągnąć kolejną, a potem jeszcze jedną. Takie "łańcuszki" są bardzo niebezpieczne i nieraz powodują pojawienie się nowych przeciwników na mapie, ich ruch i atak, co zazwyczaj skutkuje ciężkimi stratami wśród oddziału COG.

Gears of War to bardzo dobry tytuł nie tylko dla graczy ceniących sobie rozgrywkę kooperacyjną, ale także dla tych którzy lubią rozgrywkę taktyczną. Mimo iż nie odbyło się bez kilu błędów, takich jak: pojawienie się podwójnej lokacji w przygotowaniu misji ROADBLOCKS, czy też kilku literówek, sądzę iż naprawdę warto dodać tą pozycję do swojej kolekcji.

Pełną recenzję zamieszczę po rozegraniu większej ilości rozgrywek, po których będę mógł wymienić mocne i słabe strony gry.
Jeśli zaś chodzi o błędy, które wymieniłem znajdują się one w wersji anglojęzycznej, jak poinformował mnie Michał z wydawnictwa Galakta, polska wersja językowa, będzie wolna od błędów merytorycznych jak również technicznych. Tym, którzy zakupią angielską wersję nie pozostaje nic innego jak polegać na swojej kreatywności do momentu, kiedy nie wyjdzie oficjalny FAQ.

Wszystkich chętnych do zapoznania się z tytułem zapraszam na Galaktikon, bądź Kocioł 2011, gdzie będzie można przyjrzeć się grze z bliska.

ZASADY DOMOWE: 
 W przygotowaniu misji ROADBLOCKS w poziomie 3 lokacji, proponuję użyć karty 1A, zamiast 3A, którą mamy już w poziomie 1 lokacji.

czwartek, 15 września 2011

Sława i Fortuna czyli Cywilizacja GryEmlina




W dniu dzisiejszym wydawnictwo Fantasy Flight Games zapowiedziało pierwszy dodatek do gry Sid Meyer's Civilization o wdzięcznym tytule Fame and Fortune.





Jak możemy przeczytać na stronie FFG, Sława i Fortuna zaoferuje nam nowe opcje gry, między innymi możliwość dołączenia do rozgrywki piątego gracza, dla którego komponenty znajdziemy w dodatku. Ponadto w pudełku znajdziemy dodatkowe obszary mapy oraz cztery nowe cywilizacje, co zwiększy nam wybór nacji do dziesięciu, wśród których oprócz: Ameryki, Chin, Egiptu, Niemiec, Rosji i Rzymu, znajdziemy także Arabię, Grecję, Hiszpanię oraz Indian.

Pośród nowych opcji znajdą się również zasady do rozbudowania stolicy w metropolię, która jest dwukrotnie większa, dzięki czemu peryferie miasta zwiększone zostaną do dziesięciu pól. Ponadto obrona takiego miasta będzie łatwiejsza, a ilość punktów kultury, które będzie generowało będzie podwójna.

W dodatku otrzymamy także:
- karty wielkich ludzi, wśród których znajdziemy między innymi: odkrywcę Marco Polo, czy też wodza Hanibala;
- karty inwestycji, umożliwiające zdobywanie zasobów;
Ponadto gra zostanie wzbogacona o możliwość budowania karawan, jak również odkrywania starożytnych reliktów.

Planowany czas wydania dodatku Fame and Fortune to czwarty kwartał bieżącego roku.
Czekamy z niecierpliwością.

wtorek, 13 września 2011

Gears of War z GryEmlinem

Dzięki uprzejmości wydawnictwa Galakta na Kotle 2011 będziecie mogli zapoznać się z najnowszym tytułem, dostępnym już niebawem w Polsce, grą Gears of War.
Podczas trwania imprezy na stoisku GryEmlina, będziecie mieli możliwość nauczenia się zasad oraz zagrania w grę.
O tym gdzie będzie można nas znaleźć, poinformuję w piątek.

Galaktikon, Kocioł 2011 - GryEmlinowe imprezy

W najbliższych dniach 24-25 września odbędą się dwie imprezy poświęcone tematyce gier planszowych:
  • Galaktikon - organizowany przez wydawnictwo Galakta;
  • Kocioł 2011 - zorganizowany przez: Wydział Inżynierii Środowiska Politechniki Warszawskiej; Stowarzyszenie „Rozwiń się” Edukacja, Kultura, Sport; Stowarzyszenie Instytut Gier „Smolna”; Klub Gier AGRESOR.
Na obu imprezach będzie można zapoznać się z wieloma tytułami. Organizatorzy umożliwią wypożyczanie gier, z którymi będzie można się zapoznać pod czujnym okiem opiekunów, którzy nauczą i wytłumaczą bardziej skomplikowane zasady.

Na obu imprezach nie zabraknie wielu atrakcji:

Galaktikon:
  • przedpremierowe pokazy gry planszowej Zagłada Atlantydy
  • przedpremiera najnowszego Zestawu Przygodowego do gry Władca Pierścieni
  • przedpremierowe pokazy gry planszowej Gears of War
  • przedpremierowe pokazy gry karcianej Rune Age
  • pokazy naszych najnowszych tytułów: Deadwood: Miasto Bezprawia, Posiadłość Szaleństwa i innych
  • Mistrzostwa Polski w Osadników z Catanu
  • Otwarte Mistrzostwa Polski w Warhammera Inwazję
  • Otwarte Mistrzostwa Polski w Talisman: Magia i Miecz
 Kocioł 2011:

  • ponad 500 tytułów gier do wypróbowania;
  • Gram, grasz, gramy - impreza przeznaczoną dla najmłodszych uczestników konwentu
  • otwarty turniej w grę Ticket to Ride
  • przedpremierowe pokazy gry planszowej Gears of War
  • konkursy
Na imprezy zapraszam w imieniu organizatorów.

poniedziałek, 12 września 2011

Słów kilka - tytułem wstępu

GryEmlin jest kontynuacją bloga "Według Hermana" z tą jednak różnicą, że w odróżnieniu od swego poprzednika w całości poświęcony będzie tematyce gier planszowych i wydarzeń z nimi związanych.

Na GryEmlinie znajdziecie: recenzje najpopularniejszych gier, objaśnienia zasad, informacje i relacje z imprez związanych z grami planszowymi oraz wiele innych użytecznych informacji.

Mam nadzieję, że GryEmlin sprosta Waszym oczekiwaniom, a Wy - czytelnicy z przyjemnością będziecie powracać na strony bloga by zapoznać się z nowymi wpisami.

Aby nie przedłużać zapraszam do przeczytania kolejnego posta.